
指定した「ターゲットエンティティ」に対して、任意の「カスタム変数」の値を設定します。
ターゲットエンティティで指定されたエンティティは、「カスタム変数コンポーネント」を持っている必要があります。
指定された「変数名」は必ずしも事前に作っておく必要はありませんが、変数名はユニークである必要があります。
既に同名のカスタム変数が存在している場合、値の上書きを行いますが、データ型が異なる場合はエラーになります。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | ターゲットエンティティ | エンティティ | 変数が紐づけられる対象のエンティティです |
| 入力パラメータ | 変数名 | 文字列 | カスタム変数の名前です |
| 入力パラメータ | 変数値 | 汎用 | ここで設定した値でカスタム変数を上書きします |
| 入力パラメータ | イベントを発生させるかどうか | ブール値 | イベントノード「カスタム変数が変化した時」を起動するかどうかを設定します |
使用例

プレイヤーエンティティ作成時に、「プレイヤーの名前」という変数にプレイヤーのニックネームを設定しています。
類似機能
- ローカル変数を設定
- ノードグラフ変数を設定

ノードグラフ内にある、指定された「ノードグラフ変数」に値を設定します。
同じエンティティの同じノードグラフでのみ値が保持されます。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | 変数名 | 文字列 | ノードグラフ変数の名前です |
| 入力パラメータ | 変数値 | 汎用 | ここで設定した値でノードグラフ変数を上書きします |
| 入力パラメータ | イベントを発生させるかどうか | ブール値 | イベントノード「ノードグラフ変数が変化した時」を起動するかどうかを設定します |
使用例

プレイヤーの誰かがスコア:5になった時にステージを終了する処理です。
プレイヤーAとプレイヤーBは別エンティティであるため、それぞれのノードグラフ内でスコア値を保持することができます。
カスタム変数でも同じことはできますが、クライアント側にわざわざアクセスして変数を読み取る都合上、カスタム変数の方がノードグラフ変数よりも負荷がかかります。
そのため、他エンティティや他ノードグラフから値を参照したり、UI表示する必要がないのであれば、ノードグラフ変数の方が推奨されます。
類似機能
- ローカル変数を設定
- カスタム変数を設定

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