
エンティティの「モデルの可視性」を編集します。
モデルが非表示でもコンポーネントは動いています。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | ターゲットエンティティ | エンティティ | モデルの可視性を設定する対象のエンティティです |
| 入力パラメータ | 有効化する | ブール値 | 「はい」でモデル表示、「いいえ」でモデル非表示です |
使用例

対象のエンティティのモデルを表示しています。

指定されたプレハブIDでエンティティを作成します。
「プレハブを作成」で作成されたエンティティはGUIDを持ちません。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | プレハブID | プレハブID | ここで指定したプレハブIDのエンティティを作ります |
| 入力パラメータ | 位置 | 3Dベクトル | 作成するエンティティの位置を指定します |
| 入力パラメータ | 回転 | 3Dベクトル | 作成するエンティティの回転を指定します |
| 入力パラメータ | 所有者エンティティ | エンティティ | 作成するエンティティの親エンティティを指定します |
| 入力パラメータ | レベルを上書き | ブール値 | プレハブで指定されているレベルを上書きするか指定します |
| 入力パラメータ | レベル | 整数 | レベルを上書きする場合のレベルを指定します |
| 入力パラメータ | ユニットタグ索引リスト | 整数リスト | エンティティが持っているユニットタグを指定します |
| 出力パラメータ | 作成後エンティティ | エンティティ | 作成されたエンティティの番号が出力されます |
使用例

ボタン押下時に、プレイヤーからz軸+5の位置にプレイヤーと同じ向きでレベル50ヒルチャールを作成します。
所有者エンティティをプレイヤーエンティティに設定しています。


今回の処理では、ヒルチャールのエンティティからプレイヤーエンティティを取得できたり、プレイヤーエンティティからヒルチャールのエンティティを探すことができるようになります。
類似機能
- エンティティを作成
- 投射物を作成

指定されたプレハブグループに含まれるエンティティを作成します。
「プレハブグループを作成」で作成されたエンティティはGUIDを持ちません。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | プレハブグループ索引 | 整数 | ここで指定したインデックスのプレハブグループを作成します |
| 入力パラメータ | 位置 | 3Dベクトル | プレハブグループの中心の位置を指定します |
| 入力パラメータ | 回転 | 3Dベクトル | プレハブグループの中心の回転を指定します |
| 入力パラメータ | 帰属者エンティティ | エンティティ | 作成するエンティティの親エンティティを指定します |
| 入力パラメータ | レベル | 整数 | レベルを上書きする場合のレベルを指定します |
| 入力パラメータ | ユニットタグ索引リスト | 整数リスト | エンティティが持っているユニットタグを指定します |
| 入力パラメータ | レベルを上書き | ブール値 | プレハブで指定されているレベルを上書きするか指定します |
| 出力パラメータ | 作成後エンティティリスト | エンティティリスト | 作成されたエンティティの番号リストが出力されます |
使用例

ボタン押下時に、プレイヤーからz軸+5の位置にプレイヤーと同じ向きでプレハブグループでまとめられたエンティティを作成します。
例えば、ヒルチャールを10体作成したいとき、もちろんループで10回程回して個別に作ることもできます。
しかし、あらかじめ10匹まとめておいてそれを1回呼び出すだけで10体作成できるようになります。

指定されたエンティティを破棄します。
破棄後は、炎スライムのように倒れた後に爆発したり、敵を倒したときに獲得できるエネルギーオーブやドロップアイテムの落下などの破棄後に発生する処理が起動されることもあります。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | ターゲットエンティティ | エンティティ | ここで指定されたエンティティを破棄します |
使用例

ボタンが押された時、周囲にいる創造物を破棄します。
類似機能
- エンティティを削除

指定されたエンティティを削除します。
「エンティティを破棄」で挙げた破棄後に発生する処理は起動されません。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | ターゲットエンティティ | エンティティ | ここで指定されたエンティティを削除します |
使用例

接触したエンティティを削除します。
例えばトリガーエンティティが「キャラクターエンティティ」で、加入者エンティティが「創造物エンティティ」だった場合、接触したその創造物は破棄後の行動なくパッと消えてしまいます。
アイテムのドロップを設定していたとしても、ドロップしません。
類似機能
- エンティティを破棄

指定されたGUIDでエンティティを作成します。
事前にステージに置いてある初期作成オフのエンティティに対して、任意のタイミングで作成することができます。
既に作成済みのエンティティを再度作成することはできません。
ただし、作成済みのエンティティが破棄 または 削除された場合は、再度このノードで作成することができます。
入出力パラメータ
| 入力パラメータ | ターゲットGUID | GUID | ここで指定されたGUIDでエンティティを作成します |
| 入力パラメータ | ユニットタグ索引リスト | 整数リスト | エンティティが持っているユニットタグを指定します |
使用例


衝突トリガーが起動した時、作成設定の「初期作成」がオフになっているエンティティを作成します。
「モデル表示をオフ」にしている時と異なり、この場合はエンティティがそもそもできていないので、作成するまではコンポーネントも動きません。
類似機能
- プレハブを作成

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