専門的な設定では、戦闘パフォーマンスや数値検証に関する設定を行うことができます。
オブジェクトや創造物に対して設定できますが、編集できる項目はエンティティタイプによって異なります。
オブジェクトの基礎戦闘ステータス

・レベル
→プレハブやエンティティに設定されているデフォルトのオブジェクトレベルです。
この値はノードグラフを使用してエンティティ作成時に再設定することができます。
・基礎HP
→オブジェクトのHPです。HPが0になるとエンティティは破棄され、「エンティティが削除/破棄される時」のイベントノードが実行されます。
・基礎攻撃力
→オブジェクトの基礎となる攻撃力です。
・基礎防御力
→オブジェクトの基礎となる防御力です。
・無敵状態
→オンの場合、オブジェクトはダメージを受けなくなります。
創造物の基礎戦闘ステータス

・レベル
→創造物に設定されているデフォルトのレベルです。
この値はノードグラフを使用してエンティティ作成時に再設定することができます。
・基礎HP
→創造物の基礎となるHPです。実際のHPは、この値に「ステータス成長」による倍率を掛けて算出されます。
・基礎攻撃力
→創造物の基礎となる攻撃力です。実際の攻撃力は、この値に「ステータス成長」による倍率を掛けて算出されます。
・基礎防御力
→創造物の基礎となる防御力です。実際の防御力は、この値に「ステータス成長」による倍率を掛けて算出されます。
・ステータス成長
→レベルに基づいた数値曲線であり、HP・攻撃力・防御力に対する倍率を決定します。
「成長なし」「デフォルト成長曲線」「カスタム成長曲線」の中から選択します。
ステータス成長設定
・成長なし
すべての倍率は1になります。レベルが上がっても、基礎ステータスは変化しません。
・デフォルト成長曲線

あらかじめ定義された数値曲線です。
成長曲線の設定画面から、具体的な成長倍率を確認することはできますが、内容を変更することはできません。
・カスタム成長曲線

クリエイターが作成した独自の曲線を使用することができます。
成長曲線の設定画面から手動で数値を調整することができます。
ステータス成長の法則
実際のHP = 現在のレベルのHP倍率 × 基礎HP
実際の攻撃力 = 現在のレベルの攻撃力倍率 × 基礎攻撃力
実際の防御力 = 現在のレベルの防御力倍率 × 基礎防御力

例えば現在のレベルが5なら、
12.1461(レベル5のHP倍率) × 27.17(基礎HP) となります。
ただし、必ずしも正確な計算結果を返してくれるわけではありません。
途中でまるめられて近しい値が返ってくることもあるので注意しましょう。
結果をプレビューすることで、計算結果を確認できます。

固定ステータス

元素熟知は3000まで設定することができます。
各種耐性は3まで設定できます。
アグロとは、創造物やオブジェクトが「誰を狙うか」を決めるためのターゲット選択システムです。
一般的に創造物やオブジェクトは現在の「アグロ対象」を優先し、継続的に攻撃を行います。
アグロタイプ

アグロタイプは2種類存在します。
2つのタイプの機能は完全に独立しており、設定した内容が別のタイプに影響を与えることはありません。
・デフォルト
→クラシックモードと同じ挙動をします。アグロ対象はダメージ量には依存せず、内部ルールによってターゲットが変化します。
※アグロ値は、攻撃頻度に影響します
※対象のアグロ値は、時間経過とともに減衰します。
※2人のプレイヤーの攻撃頻度が同じくらいの場合、敵のターゲットが定期的に入れ替わることがあります。
・カスタムアグロ
→ダメージ量や味方への回復量、ノード操作など様々要素に基づいてアグロ値を生成し、そのランキングに応じてターゲットを選択します。
※アグロ値の操作、挑発、アグロリスト管理など色々な制御ができます
カスタムアグロの機能
カスタムアグロの基本構造
・アグロオーナー
→狙う側のエンティティのことです。敵対勢力の創造物や設定をしたオブジェクトがこれにあたります。
※キャラクターは、アグロオーナーにはなりません。
各アグロオーナーは、自身に対してアグロを発生させたすべてのエンティティとそれらのアグロ値を記録した「アグロリスト」を持っています。
戦闘が開始されると、アグロオーナーは、アグロリストをソートし、最もアグロ値が高いエンティティを「主要ターゲット」と設定します。
その後は、アグロ転移ルールに基づき、必要に応じてターゲットを切り替えます。
・アグロターゲット
→狙われる側のエンティティのことです。アグロオーナーの敵対勢力がこれにあたります。
一般的にアグロ値の発生源は以下の4つに分類されます。
・敵にダメージを与える
→敵を攻撃して体力を削ると、敵はその相手を「自分を傷つけた敵」と見なし、狙うようになります。与えたダメージが大きいほど、狙われる危険度も高まります。
※発生するアグロ値 =(実際に与えたダメージ × 攻撃のアグロ倍率 × エンティティ/ジョブのアグロ倍率)+ 攻撃のアグロボーナス
・味方の体力を回復する
→戦っている味方の体力を回復させると、敵から「邪魔なサポート役」だと判断されます。回復させた量が多いほど、敵に目を付けられやすくなります。
※発生するアグロ値 =(実際の回復量 × 回復のアグロ倍率 × エンティティ/ジョブのアグロ倍率)+ 回復のアグロボーナス
・ノードでアグロ値を操作
・敵に見つかって戦闘が始まる
→敵がまだ戦っていない状態で、視界に入ったり近づいたりして戦闘を発生させた場合、そのきっかけを作った人が最初に敵に認識され、狙われる対象になります。
アグロターゲット切替
敵のターゲットが今の相手から別の人へ移るには、アグロ値が上回るだけでなく、一定以上の差がつく必要があります。

・アグロ転移倍率
→ターゲットを切り替えるために必要なポイントの壁です。
デフォルトでは1.2に設定されており、ステージ設定から変更できます。
「他の対象のアグロ値 >= 現在のターゲット*アグロ転移倍率」でアグロターゲットが切り替わります。
挑発
実行ノード「ターゲットを挑発」で挑発を行うことができます。
挑発を行うと、アグロ値を「現在ターゲットのアグロ*アグロ転移倍率」に強制設定し、ターゲットを奪うことができます。
※すでにアグロターゲットになっている場合、挑発を行ってもアグロ値は変化しません。
※戦闘状態じゃない時に挑発を行った場合、挑発者に1のアグロ値が発生し、挑発者と挑発対象の両方が戦闘状態に入ります。
戦闘の開始と終了
戦闘への突入
アグロ値を発生させるあらゆるアクションをトリガーにして、エンティティは戦闘状態に移行します。
創造物の場合、戦闘状態に入ると通常は、「戦闘行動モード」へと切り替わります。
キャラクター側:誰かのアグロリストに載った時に戦闘状態になります。
創造物側:誰かを攻撃対象として見つけた時に戦闘状態になります。
戦闘からの離脱
特定のアクションによって、エンティティを強制的に戦闘から離脱させることができます。
創造物が戦闘から離脱すると、即座に元の位置にリセットされ、戦闘行動モードが終了します。
どのエンティティであっても、他のアグロリストに含まれていない かつ 自分のアグロリストが空の状態になった時、戦闘を離脱したと見なされます。
※アグロリストに登録されていたエンティティが存在しなくなった時、戦闘が強制終了します。
※創造物の経路探索に失敗した、移動制限エリアから離れた時、戦闘が強制終了します。
※実行ノード「指定ターゲットのアグロリストをクリア」を使用してアグロリストを空にした時、戦闘が強制終了します。
アグロ値設定関連のノードでアグロ値を0にしても戦闘を離脱することはできません。
アグロシステムの設定項目
グローバルアグロ設定

・アグロタイプ
→「デフォルト」「カスタム」のいずれかを設定できます。
※デフォルトに設定した場合、カスタムアグロ関連の機能は使用できなくなります。
・アグロ転移倍率
→アグロターゲットが転移する際の全体倍率を設定でいます。デフォルトは1.2です。
※この値を0以下に設定することはできません。
アグロパラメータの設定

オブジェクトのアグロ設定
・アグロ生成倍率
→敵にダメージを与えたり、味方を回復したりしたときに、どれくらい「敵の注意を引くか」を決める数字です。
※この数字が大きいほど、少しの行動で敵から狙われやすくなります。
・アグロ記録を有効にしますか?
→オンにすると、このオブジェクトは「アグロリスト」を持つようになります。
・アグロ値を同期しますか?
→オンにすると、サーバーは定期的にクライアント側にアグロ値を同期するようになります。
※主にUI上にアグロ値を表示する場合に使用されます。
※「アグロ記録を有効にしますか?」がオンの時のみ使用できます。

ジョブのアグロ設定

創造物のアグロ設定
ハートボックスは、攻撃を受けたことを検知するためのコンポーネントです。
コンポーネントで指定されたトリガー領域に、他のエンティティの攻撃が当たったとき、「攻撃を受けた時」のイベントをサーバーに送信します。
ハートボックスの編集


1つのオブジェクトに対して、複数のハートボックスを設定することができます。
また、1つのハートボックスに対して、複数のトリガー領域を設定することができます。
複数の領域は、結合され、1つの大きな当たり判定になります。
戦闘システムをより詳細にカスタマイズするための設定項目です。
攻撃・被弾・エフェクトなどの挙動を細かく制御できます。
戦闘設定の編集

・元素付着されない
→このオブジェクトが元素反応の影響を受けるかどうかを設定します。
・ロックオンされない
→このオブジェクトをターゲットとしてロックオンするすべての機能が有効になるかどうかを設定します。
・味方陣営の索敵対象に選択されない
→オンにすると、このオブジェクトは以下の機能によるターゲット選択の対象外になります。(ただし、スキル攻撃のターゲットには選択されます。)
※創造物の自律ロジック、当たり判定攻撃、レイ検知
・敵陣営の索敵対象に選択されない
→「味方陣営の索敵対象に選択されない」と同じです。
・弾丸追跡点
→弾丸が追跡する接続点の名前を指定します。

・被ダメエフェクト
→オブジェクトが攻撃を受けた時に再生されるエフェクトを設定します。
・戦闘不能エフェクト
→オブジェクトが破棄またはダウンした際に再生されるエフェクトを設定します。

能力ユニットとは、事前設定された能力データのことです。
この能力データは、設定しただけでは機能を持たず、効果を発揮するには別システムから呼び出す必要があります。
※呼び出しタイプによって使用可能な能力ユニットは異なります。
※能力ユニットの効果については、その他のページを参照してください。
能力ユニットの種類
| (1) ヒットボックス攻撃 | 自身 または ヒット位置に対して、ヒットボックス攻撃をします。攻撃判定がエンティティのハートボックスに接触することで、そのエンティティに攻撃が発生します。 |
| (2) 直接攻撃 | ターゲットに対して、直接攻撃します。 |
| (3) エフェクト再生 | 自身 または ヒット位置に対して、エフェクトを再生します。 |
| (4) ユニット状態を追加 | ターゲットに指定したユニット状態を付与します。 |
| (5) ユニット状態を解除 | ターゲットの指定したユニット状態を解除します。 |
| (6) 投射物を作成 | 自身 または ヒット位置に基づき、ローカル投射物を作成します。 |
| (7) 自己破壊 | 自身を破棄します。 |
| (8) HP回復 | ターゲットのHPを回復します。 |
呼び出し方法(※使用可能な能力ユニットの種類)
| サーバーノードグラフによる呼び出し | 実行ノード「攻撃を仕掛ける」「HP回復」から能力ユニットの呼び出しを行えます | (1)(2)(8) |
| ヒット検出コンポーネントの命中による呼び出し | エンティティやステージに当たると、能力ユニットの呼び出しが1回実行されます | (1)(2)(8) |
| ローカル投射物の命中による呼び出し | ローカル投射物がエンティティやステージに当たると、能力ユニットの呼び出しが1回実行されます | (1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8) |
| ローカル投射物のライフサイクル終了時の呼び出し | ローカル投射物が破棄されると、能力ユニットの呼び出しが1回実行されます | (1)(2)(3)(6) |
能力ユニットの設定
ヒット検出コンポーネントからの呼び出し

イベントノード「ヒット検出が発動時」で同様の処理を行う場合と比較して、「命中発動設定」で設定をしたほうが、ローカル環境でより素早く実行されます。
ローカル投射物からの呼び出し

ローカル投射物でもヒット検出コンポーネントに同じように設定します。
ローカル投射物にはノードグラフの設定がないため、ロジックの大部分はこのコンポーネントに設定する必要があります。

ローカル投射物のライフサイクル終了時に発動したい場合は、ローカル投射物の基本情報に設定します。

・行動パターン
→創造物の基本行動方針を決める設定です。創造物は、設定に基づき、移動や戦闘の開始/離脱などのアクションを自律的に行います。
※「通常」「追撃のみ」から選択できます。
※行動内容については、行動詳細から確認することができます。
・非戦闘行動
→非戦闘時の行動を決める設定です。
※「立つ」「彷徨う」「巡回」から選択できます。創造物によっては、他の選択肢がある場合もあります。
・戦闘エリア
→創造物が戦闘状態になるためのエリア条件の設定です。
※「範囲感知」「視界検測」を選択できます。
詳細編集
未戦闘
創造物が戦闘状態に入っていない場合に適用されるルールです。
※非戦闘行動が「立つ」の場合は、設定できません。

非戦闘行動が「彷徨う」の場合、創造物は移動エリア内をランダムに移動します。
・移動エリア
→創造物の生成地点を中心とした範囲です。創造物が移動したとしても、中心地点が変わることはありません。
・エリア半径(m)
→球状の移動エリアの半径を設定します。
・移動間隔時間(s)
→設定された時間間隔からランダムに選択されます。
一度移動する毎に、この時間だけ待機してから次の移動を行います。
・一回の移動距離(m)
→1回の移動毎に、設定された距離の範囲内からランダムに選択されます。

非戦闘行動が「巡回」の場合、創造物は設定された巡回ルートを巡回します。
巡回テンプレートの切り替えは、実行ノード「創造物の巡回テンプレートを切り替え」から行うことができます。

・ループタイプ
→「片道」「往復」「ループ」から選択できます。
・巡回開始位置
→「最も近いポイント」「スタートポイント」から選択できます。
・巡回パス
→パス管理で作成したパスを設定できます。
パスに設定されている各ウェイポイントに対して、どう進行するのかを設定することができます。
進行速度:「歩く」「走る」から選択できます。
到達判定半径(m):創造物が設定された半径内に入ると、そのウェイポイントに到達したことになります。
滞在時間(s):ウェイポイントに到着した後、その場に留まる時間です。
到着時にノードグラフを通知:有効にすると、ウェイポイントに到着した時、「創造物が巡回ウェイポイントに到着した時」のイベントを送信します。
戦闘
戦闘開始/離脱、領地に関するルールを設定します。

・範囲感知
→敵対勢力がこの範囲内にいる場合、創造物はその相手をターゲットとして戦闘状態に入ります。
・視界検測
→視界タイプは「視錐」「全視界」のどちらかを設定できます。視界タイプに合わせて視錐距離や視界検測半径を設定します。
・連鎖戦闘開始距離(m)
→この範囲内にいる他の創造物が戦闘状態に入ったとき、この創造物も戦闘状態に入ります。
・戦闘離脱距離(m)
→ターゲットとの距離が設定値を超えると、この創造物は戦闘を離脱します。
・経路探索失敗で戦闘離脱
→ターゲットとこの創造物の間に移動可能なルートが存在しなくなった時、戦闘離脱遅延(s)で設定した秒数が過ぎた後に、この創造物は戦闘を離脱します。
・領地
→「なし」「球体」「円柱」から設定できます。
創造物はここで設定した範囲内でしか移動できません。
創造物のスポーン地点が領地の中心になり、創造物が移動することで領地が動くことはありません。
・プレイヤーがエリアを離れると戦闘離脱
→オンにすると、敵対勢力が領地の範囲外に出ると、戦闘離脱遅延(s)で設定した秒数が過ぎた後に、この創造物は戦闘を離脱します。
スキル

創造物のスキルをリスト表示します。
これらのスキルは、クールタイムの時間や区間を調整することができます。
※それぞれの創造物がどんなスキルを使うのかは、その他のページを参照してください。
・このスキルを有効にする
→オフの場合、該当のスキルを使用しなくなります。
・初期クールタイム区間(s)
→設定された範囲内でランダムな時間がクールタイムとして設定されます。
創造物が作成されてから、この時間が経過することでスキルを使用することができます。
・デフォルトクールタイム区間(s)
→設定された範囲内でランダムな時間がクールタイムとして設定されます。
創造物がこのスキルを使用した後、このクールタイム中は再度このスキルを使うことはできません。

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