創造物とは、元素生物やアビス、動物などのエンティティのことです。
創造物は、敵対勢力に所属するエンティティに対し、戦闘状態へ移行や追跡などの反応を自律的に行います。
創造物がどう動くかは、あらかじめ決められたモードによって決まり、行動中に設定を変えることはできません。
生成されたら消えるまで同じルールに従って動き続けます。
行動中の創造物には、デフォルトでモデルサイズに合わせた当たり判定が設定されています。
創造物の行動モード
創造物の行動モードは、あらかじめ用意されたリストの中から、動き方を選びます。
各創造物に設定可能な行動モードの数や種類はそれぞれ異なります。
編集時にモードを選択することは可能ですが、ステージ実行中に動的に切り替えることはできません。
各行動モードのロジックは、「非戦闘時」と「戦闘開始時」の2つのパートに分かれています。
どちらのパートにも対応するパターン設定が用意されており、行動モードごとに異なる設定をすることができます。
非戦闘時
創造物が作成された直後は、まずこの状態になります。
戦闘が終わったり、敵がいなくなったりすると、再びこの状態に戻ります。
戦闘時
創造物が近くにいる敵対勢力を見つけたり、感知したりすると、この状態に切り替わります。
特定の相手をターゲットにして動き始めます。
詳細
基本情報

創造物に関する基本情報を設定します。
創造物はx軸、z軸の回転には対応していません。
専門的な設定

エンティティに対して、戦闘に関する設定をすることができます。
共通コンポーネント

エンティティに対して、機能の追加・編集・削除を行うことができます。
ノードグラフ

星々の箱庭で作成したノードグラフを紐づけることで、エンティティに拡張機能を持たせることができます。
複雑な創造物とは、従来の創造物よりも自由にカスタイマイズできる特別な創造物のことです。
自律ロジックの設定や、キャラクターのようにカスタムスキルの編集ができるようになっています。
作成方法

他のエンティティと同様に、「エンティティ配置」タブを開き、「複雑な創造物」タブをクリックします。
表示された創造物の一覧からクリック または エディタ内にドラッグすることで複雑な創造物を作成することができます。
通常の創造物との違い
基本情報

創造物のサイズを変更することができます。
0.5~3.0の範囲でズーム倍率を調整できます。

一部の創造物では、プリセットステータスの設定ができます。
専門的な設定

複雑な創造物はカスタムスキルを使うことができます。
スキルを「創造物ステータスノードグラフ」で使用するには、あらかじめ定義しておく必要があります。
※スキル編集については、スキルのページを参照してください。
複雑な創造物がスキルを使うには、3つのクールタイムが明けている必要があります。
共通クールタイム:どのスキルを使っても発生する、共通の休み時間です。
個別のクールタイム:そのスキルをもう一度使うために必要なスキル毎の休み時間です。
グループのクールタイム:似たような種類のスキル同士で共有する休み時間です。

・ID
→ステータスノードグラフ内で参照する、スキルを特定するためのIDです。
・スキル参照
→作成したカスタムスキルを設定します。

・初期クールタイム開始時
→「戦闘開始時」「戦闘離脱時」のどちらかを設定できます。
戦闘開始した時にクールタイムを開始するか、戦闘を離脱している時にあらかじめクールタイムを開始しておくかの違いです。
・初期クールタイム区間(s)
→設定された範囲内でランダムな時間がクールタイムとして設定されます。
創造物が作成されてから、この時間が経過することでスキルを使用することができます。
・デフォルトクールタイム区間(s)
→設定された範囲内でランダムな時間がクールタイムとして設定されます。
創造物がこのスキルを使用した後、このクールタイム中は再度このスキルを使うことはできません。
・所属するクールタイムグループ
→グループのクールタイムを設定する場合は、ここでグループを設定します。
・クールタイムの発動タイミング
→「スキル終了時」「スキル発動時」のどちらかを設定できます。
スキルの発動が始まった時点でクールタイムを開始するのか、スキルの発動が終わってからクールタイムを開始するのかの違いです。
・共通スキルクールタイムを発動
→オンの場合、このスキルが発動したタイミングで共通スキルクールタイムを開始します。
・共通スキルクールタイムを無視
→オンの場合、共通スキルクールタイム中でもこのスキルを使用することができます。

・共通クールタイム(s)
→この複雑な創造物に含まれるすべてのスキルが影響を受ける、共通のクールタイムを設定します。
・クールタイムグループ
→設定された範囲内でランダムな時間がクールタイムとして設定されます。
クールタイム中は、このグループに属するすべてのスキルが使用できません。

複雑な創造物には、自動で判断して動くための仕組みが必要であり、そのテンプレートをここで設定します。

・基本設定
→オンにすると複雑な創造物を作成する時に、この自律ロジックが即座に適用されます。
・範囲感知
→敵対勢力がこの範囲内にいる場合、創造物はその相手をターゲットとして戦闘状態に入ります。
・視界検測
→視界タイプは「視錐」「全視界」のどちらかを設定できます。視界タイプに合わせて視錐距離や視界検測半径を設定します。
・連鎖戦闘開始距離(m)
→この範囲内にいる他の創造物が戦闘状態に入ったとき、この創造物も戦闘状態に入ります。

・戦闘離脱距離(m)
→ターゲットとの距離が設定値を超えると、この創造物は戦闘を離脱します。
・経路探索失敗で戦闘離脱
→ターゲットとこの創造物の間に移動可能なルートが存在しなくなった時、戦闘離脱遅延(s)で設定した秒数が過ぎた後に、この創造物は戦闘を離脱します。
・領地
→「なし」「球体」「円柱」から設定できます。
創造物はここで設定した範囲内でしか移動できません。
創造物のスポーン地点が領地の中心になり、創造物が移動することで領地が動くことはありません。
・プレイヤーがエリアを離れると戦闘離脱
→オンにすると、敵対勢力が領地の範囲外に出ると、戦闘離脱遅延(s)で設定した秒数が過ぎた後に、この創造物は戦闘を離脱します。

複雑な創造物はここで設定したノードグラフへと継続的にアクセスし、あらかじめ設定された条件に基づいて様々な自律ロジックの状態へ移行します。
また、「創造物ステータス決断ノードグラフ」内から、「創造物ステータスノードグラフ」を参照することができます。
「創造物ステータスノードグラフ」の中で、創造物にスキルや戦術を実行させることができます。

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