ステージ設定

起動方法

左上のシステムメニューボタンをクリックしてメニュー画面を開きます。

「ステージ設定」をクリックすると、ステージ設定画面が開き、ステージ全体の設定を行うことができます。

基礎

「基礎」では、一般的なステージ設定の構成を行えます。

実行後のシーン効果範囲

ステージの有効範囲を編集します。
範囲外のコンテンツは反映されません。そのためステージを範囲内におさめて作成するか、範囲外に出てしまった場合は効果範囲を広げる必要があります。

ステージ環境レベル

環境レベルは、キャラクター以外を発生源とする草・雷元素反応ダメージ係数に影響します。
レベルが高いほど、係数も高くなります。

対象となる元素反応は、過負荷/超電導/感電/燃焼/開花/超開花/烈開花/超激化/草激化です。

設定範囲:1-120 キャラクターや創造物のレベルに合わせることが推奨されています。

「フル開花ダメージを有効にする」をオンにすると、デフォルトですべてのユニットに対して、開花系反応ダメージが発生するようになります。

現在の許可プレイヤー数

「人数設定」で許可した人数設定が表示されます。

ステージエンティティ

「確認」をクリックすると、エディタ画面内のステージエンティティの場所へと移動します。

時間設定

ステージ開始時の初期時刻と時間の進む速さを設定します。
時間は周囲の環境(月の位置や空の明るさなど)に影響を与えます。

時間の進む速さは、最大で「現実の1秒=ゲーム内の60分」まで設定可能です。

負荷要求レベル

このステージの負荷要件を設定します。
負荷が高いと、一部のデバイスで正常に動作しない可能性があります。

範囲外では実行されません

ステージの進行中、「負荷最適化」が有効なエンティティは、プレイヤーから一定の距離を離れるとクライアント上での動作を停止します。

アグロタイプ

デフォルト:従来のアグロルールに従います。ノードによるアグロパラメータの参照や変更はできません。

カスタム:オブジェクト、創造物、ジョブ、ユニット状態に対してアグロ設定が可能です。ノードによるアグロパラメータの参照および変更が可能です。

※アグロは、ヘイトのことです。敵から狙われる度合いの数値。

シールド設定

統一計算:複数のユニット状態がシールド持っている時、各状態の判定優先度に従ってダメージを吸収します。

個別計算:各ユニット状態のシールド毎に個別にダメージを計算し、最も多くのダメージを吸収したシールドが適用されます。

途中退室の保護

有効にした場合、入力した時間が経過するまではメニューから途中退室できなくなります。

0-180まで入力可能です。

地形設定

有効にした場合、地形のコリジョン間に隙間が生じる確率を下げることができます。
より密に接着するようになるため、段差の隙間に引っかかったり、落下やスタックの可能性が減ることになります。

ただし、コリジョン形状が変わるため、レイキャストに影響が出る可能性があります。

陣営

プレイヤー、創造物、オブジェクトが所属する陣営を設定します。

スポーン地点

プレイヤーのスポーン地点を設定します。

スポーン地点の共有

有効にすると、複数のプレイヤーが同じスポーン地点を使用できるようになります。

スポーン地点の名前

他の地点と区別しやすいように、このスポーン地点に好きな名前を付けることができます。

プレイヤーテンプレートに適用

このスポーン地点を利用できるプレイヤーテンプレートを選択します。

ポイント選択

ステージ内のプリセットポイントを選択し、スポーン地点として設定します。

スポーン地点を追加

スポーン地点を増設できます。新しく追加された地点は、デフォルトの「スポーン地点1」と全く同じように機能します。

復活地点

プレイヤーの復活地点を設定します。初期状態では復活地点のリストは空です。
「復活地点を追加」をクリックして、「復活地点1」を追加してください。

優先度

優先度の高い復活地点から順に使用されます。数値が大きいほど優先度は高くなります。

ポイント選択

ステージ内のプリセット地点を選択し、復活地点として設定します。

人数設定

グループ化の目的

・マッチング中、チームの人数がグループの最大収容人数を超えている場合、そのステージでのマッチングは行われません。
・ルーム内では、ゲームを開始するために規定のグループ人数を満たす必要があります。

現在のマッチング仕様

・まず、現在のプレイヤー数が「最小必要人数」に最も近い「必須グループ」へ優先的にプレイヤーを割り当てます。
・次に、必須チームへの割り当てを優先します。
・すべての必須チームが満員になった後、各グループへ順番にプレイヤーを割り当てます。

現在の陣営データを一括適用

各陣営のプレイヤー数に基づいてグループが作成されます。

人数タイプ

このグループに適用される人数ルールを決定します。

カスタム人数:グループの人数を範囲内で変更できます。

固定人数:グループの人数が固定されます。

人数

このグループに属するプレイヤーの数です。

含まれるプレイヤー

このグループに対応するプレイヤーを設定します。

必須グループかどうか

無効にすると、このグループにプレイヤーがいなくてもゲームを開始できます。

ロード画面

ステージ入場時のロード画面に表示される内容を編集します。

リソースを選択

ロード画面の背景に使用する画像をアップロードしてください。

・アップロードする画像はJPG形式である必要があります。
・ファイルサイズは3MB以内にしてください。
・推奨アスペクト比は16:9です。

タイトル / 紹介

ロード画面に表示されるテキストです。

集計
集計画面タイプ

個人集計:各プレイヤーの成績に基づいたレイアウトでリザルト画面を表示します。

陣営集計:勢力ごとのスコアに基づいたレイアウトでリザルト画面を表示します。

ゲーム内ランキングを有効にする

個人・陣営別リザルトの表示順を決定します。ランキングの数値はノード経由で設定します。

関連ノードグラフ

ノードグラフでリザルト関連のノードが設定されている場合、ここから該当のノードグラフへ移動できます。

地形ナビゲーション

ナビメッシュとは、ゲーム内の歩けるエリアをポリゴンで表した地図で、経路データです。
創造物はこれを利用して、歩行可能なエリアを歩きます。

地形を変更したり、静的オブジェクトを配置し直したりした場合は、レンダリングすることをお勧めします。
創造物が動かない原因はこれにあることが多いです。

幻境ステージによってはこの機能が必要ないこともあると思うので、その場合はオフにしてもらって大丈夫です。

「テストアップロードヒント」をオフにすると、テストプレイ時に毎回聞かれる以下のポップアップが出なくなります。

最適化オプション

視界外のオブジェクトやプレイヤーが予期せぬ場所から脱出した際の衝突トリガー検出を最適化します。
ただし、この機能によってシステム全体の負荷が増加する可能性があります。

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