検索ノード(エンティティ関連)

GUIDからエンティティを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータGUIDGUID対象のGUIDを指定します
出力パラメータエンティティエンティティ取得したエンティティを出力します
使用例

対象のオブジェクトのモデルを非表示にします。

対象のエンティティのエンティティタイプを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータエンティティタイプ列挙・エンティティタイプ_ステージ
・エンティティタイプ_オブジェクト
・エンティティタイプ_プレイヤー
・エンティティタイプ_キャラ
・エンティティタイプ_創造物
使用例

創造物から攻撃を受けたとき、ユニット状態をキャラクターに付与します。

エンティティからGUIDを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータGUIDGUID取得したGUIDを出力します
使用例

場にいるプレイヤー全員を1グループにしてランキングのスコアを設定します。

対象の位置と回転を取得します。
※ステージエンティティに対しては使えません。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ位置3Dベクトル取得した位置を出力します
出力パラメータ回転3Dベクトル取得して回転を出力します
使用例

プレイヤーがいる場所にプレハブを作成します。

対象のエンティティの元素付着状態を取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ水付着ブール値はいの場合、水元素が付着しています
出力パラメータ氷付着ブール値はいの場合、氷元素が付着しています
出力パラメータ雷付着ブール値はいの場合、雷元素が付着しています
出力パラメータ炎付着ブール値はいの場合、炎元素が付着しています
出力パラメータ草付着ブール値はいの場合、草元素が付着しています
出力パラメータ風付着ブール値はいの場合、風元素が付着しています
出力パラメータ岩付着ブール値はいの場合、岩元素が付着しています
出力パラメータ凍結状態ブール値はいの場合、凍結状態になっています
出力パラメータ感電状態ブール値はいの場合、感電状態になっています
※月感電ではありません
出力パラメータ燃焼状態ブール値はいの場合、燃焼状態になっています
出力パラメータ石化状態ブール値はいの場合、石化状態になっています
出力パラメータ激化状態ブール値はいの場合、強化状態になっています
使用例

対象のキャラクターに氷元素が付着した時、そのキャラクターにユニット状態を追加します。

エンティティの属性を取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ会心率浮動小数点数取得した会心率を出力します
出力パラメータ会心ダメージ浮動小数点数取得した会心ダメージを出力します
出力パラメータ与える治癒効果浮動小数点数取得した与える治癒効果を出力します
出力パラメータ受ける治癒効果浮動小数点数取得した受ける治癒効果を出力します
出力パラメータ元素チャージ効率浮動小数点数取得した元素チャージ効率を出力します
出力パラメータクールタイム短縮浮動小数点数取得したクールタイム短縮を出力します
出力パラメータアドバンスモードシールド強化浮動小数点数取得したアドバンスモードシールド強化を出力します
出力パラメータクラシックモードシールド強化浮動小数点数取得したクラシックモードシールド強化を出力します
使用例

キャラクターのステータスをUIに表示するために文字列リストに格納します。

指定されたエンティティの右方向ベクトルを取得します。
※エンティティの相対座標系における正のx軸方向

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ右方向ベクトル3Dベクトル取得した右方向ベクトルを出力します
使用例

オプションタブを押すと、オブジェクトが作成され、キャラクターの右方向に直進します。

指定されたエンティティの上方向ベクトルを取得します。
※エンティティの相対座標系における正のy軸方向

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ上方向ベクトル3Dベクトル取得した上方向ベクトルを出力します
使用例

オプションタブを押すと、オブジェクトが作成され、キャラクターの上方向に直進します。

指定されたエンティティの前方向ベクトルを取得します。
※エンティティの相対座標系における正のz軸方向

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ前方向ベクトル3Dベクトル取得した前方向ベクトルを出力します
使用例

オプションタブを押すと、オブジェクトが回転を始め、1秒毎に前方向へ球を作成し飛ばしてきます。

指定したオブジェクトのステータスを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータレベル整数取得したレベルを出力します
出力パラメータ現在HP浮動小数点数取得した現在HPを出力します
出力パラメータHP上限浮動小数点数取得したHP上限を出力します
出力パラメータ現在の攻撃力浮動小数点数取得した現在の攻撃力を出力します
出力パラメータ基礎攻撃力浮動小数点数取得した基礎攻撃力を出力します
出力パラメータ現在の防御力浮動小数点数取得した現在の防御力を出力します
出力パラメータ基礎防御力浮動小数点数取得した基礎防御力を出力します
使用例

アイテムを使用したとき、対象のオブジェクトにHP上限の10%のダメージを与えます。

キャラクターの現在の速度と速度ベクトルを取得します。
※このノードを使うには、ユニット状態「移動速度をモニタリング」がついている必要があります。

入出力パラメータ
入力パラメータキャラエンティティエンティティ対象のキャラクターを指定します
出力パラメータ現在の速度浮動小数点数取得した現在の速度を出力します
出力パラメータ速度ベクトル3Dベクトル取得した速度ベクトルを出力します
使用例

スキルを使うと、球が作成され、前方に発射されます。
球の速度は、キャラクターの現在の速度に影響します。

エンティティの属性を取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータレベル整数取得したレベルを出力します
出力パラメータ現在HP浮動小数点数取得した現在HPを出力します
出力パラメータHP上限浮動小数点数取得したHP上限を出力します
出力パラメータ現在の攻撃力浮動小数点数取得した現在の攻撃力を出力します
出力パラメータ基礎攻撃力浮動小数点数取得した基礎攻撃力を出力します
出力パラメータ現在の防御力浮動小数点数取得した現在の防御力を出力します
出力パラメータ基礎防御力浮動小数点数取得した基礎防御力を出力します
出力パラメータ中断耐性上限浮動小数点数取得した中断耐性上限を出力します
出力パラメータ現在の中断耐性浮動小数点数取得した現在の中断耐性を出力します
出力パラメータ現在の中断状態列挙取得した現在の中断状態を出力します
使用例

「エンティティの上級属性を取得」と同じノードグラフです。

フィールドにいる指定したエンティティタイプのエンティティを取得します。
※エンティティタイプによっては、膨大な要素数を持ったリストが取得される場合があります。

入出力パラメータ
入力パラメータエンティティタイプ列挙・エンティティタイプ_ステージ
・エンティティタイプ_オブジェクト
・エンティティタイプ_プレイヤー
・エンティティタイプ_キャラ
・エンティティタイプ_創造物
出力パラメータエンティティリストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

オプションタブを押すと、フィールド上にいるすべてのキャラクターのHPが全回復します。

フィールドにいる指定したプレハブIDによって作成されたすべてのエンティティを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータプレハブIDプレハブID対象のプレハブIDを指定します
出力パラメータエンティティリストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

UIボタンを押すと、現在フィールドにあるオブジェクトを削除して、現在プレイヤーがいる位置に再作成します。

フィールドにいるすべてのエンティティを取得します。
※膨大な要素数を持ったリストが取得される場合があります。

入出力パラメータ
出力パラメータエンティティリストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

上と下は同じ意味になります。
すべてのエンティティを取得するため、取得するリストにはステージエンティティやプレイヤーエンティティ、キャラクターエンティティ、オブジェクトなど異なるエンティティタイプが混在しています。

すべてのエンティティを取得しても結局後で絞ることがほとんどだと思いますので、「フィールド上にある全ての実体を取得」を使用するメリットはおそらくないでしょう。

対象のリストから指定されたエンティティタイプのエンティティをリストにして取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティリストエンティティリスト対象のエンティティリストを指定します
入力パラメータエンティティタイプ列挙・エンティティタイプ_ステージ
・エンティティタイプ_オブジェクト
・エンティティタイプ_プレイヤー
・エンティティタイプ_キャラ
・エンティティタイプ_創造物
出力パラメータ結果リストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

UIボタン押下時、プレイヤーが所持している創造物エンティティに対してユニット状態を付与します。

対象のリストから指定されたプレハブIDで作成されたエンティティをリストにして取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティリストエンティティリスト対象のエンティティリストを指定します
入力パラメータプレハブIDプレハブID対象のプレハブIDを指定します
出力パラメータ結果リストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

オプションタブを押すと、押したプレイヤーが所持する指定プレハブIDで作成されたオブジェクトを削除します。
※このノードグラフは指定プレハブIDで作成されたオブジェクトがプレイヤー1人につき1つしかない前提で作られています。

対象のリストから指定された陣営のエンティティをリストにして取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティリストエンティティリスト対象のエンティティリストを指定します
入力パラメータ陣営陣営対象の陣営を指定します
出力パラメータ結果リストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

UIボタンを押すと、プレイヤーと同じ陣営の創造物に対してユニット状態を付与します。

対象のリストから指定した範囲内のエンティティをリストにして取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティリストエンティティリスト対象のエンティティリストを指定します
入力パラメータ中心点3Dベクトル範囲の中心点を指定します
入力パラメータ半径浮動小数点数中心点からの半径を指定します
出力パラメータ結果リストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

UIボタンを押すと、プレイヤーの周囲にいる創造物に創造物のHP上限のダメージを与えます。

このノードグラフが紐づけられたエンティティを取得します。

入出力パラメータ
出力パラメータ自身のエンティティエンティティ取得したエンティティを出力します
使用例

A:転送イベントを飛ばすオブジェクト

B:転送イベントを受け取るオブジェクト

Aのオブジェクトのオプションタブを押すと、選択肢によって異なるオブジェクトにイベントが転送されます。
転送イベントを受け取るオブジェクトはそれぞれ異なる加算スコアを持っています。

転送イベントで実行されたイベントノードは、転送元の情報を持っているので、転送イベントを受け取った側のエンティティを取得するには「自身のエンティティを取得」を使用する必要があります。

ただ、今回の場合は、転送元エンティティが転送先の情報を変数に持っているので、以下のノードグラフで同じ動きを実装することはできます。

指定されたエンティティが存在するかどうかを取得します。
※キャラクターエンティティは、戦闘不能になっても存在しているとみなされます。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータその場にいるブール値はいの場合、フィールドに対象のエンティティが存在します
使用例

プレイヤー1がステージ内に存在するか判定します。

対象のエンティティが所持するすべてのエンティティリストを取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータエンティティリストエンティティリスト取得したエンティティリストを出力します
使用例

「指定プレハブIDの実体リストを取得」と同じノードグラフです。

対象のエンティティの元素属性を取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ炎元素ダメージ浮動小数点数取得した炎元素ダメージを出力します
出力パラメータ炎元素耐性浮動小数点数取得した炎元素耐性を出力します
出力パラメータ水元素ダメージ浮動小数点数取得した水元素ダメージを出力します
出力パラメータ水元素耐性浮動小数点数取得した水元素耐性を出力します
出力パラメータ草元素ダメージ浮動小数点数取得した草元素ダメージを出力します
出力パラメータ草元素耐性浮動小数点数取得した草元素耐性を出力します
出力パラメータ雷元素ダメージ浮動小数点数取得した雷元素ダメージを出力します
出力パラメータ雷元素耐性浮動小数点数取得した雷元素耐性を出力します
出力パラメータ風元素ダメージ浮動小数点数取得した風元素ダメージを出力します
出力パラメータ風元素耐性浮動小数点数取得した風元素耐性を出力します
出力パラメータ氷元素ダメージ浮動小数点数取得した氷元素ダメージを出力します
出力パラメータ氷元素耐性浮動小数点数取得した氷元素耐性を出力します
出力パラメータ岩元素ダメージ浮動小数点数取得した岩元素ダメージを出力します
出力パラメータ岩元素耐性浮動小数点数取得した岩元素耐性を出力します
出力パラメータ物理ダメージ浮動小数点数取得した物理ダメージを出力します
出力パラメータ物理耐性浮動小数点数取得した物理耐性を出力します
使用例

創造物作成時、創造物の耐性情報をリストに格納します。

指定されたエンティティの所有者を取得します。

入出力パラメータ
入力パラメータターゲットエンティティエンティティ対象のエンティティを指定します
出力パラメータ所有者エンティティエンティティ取得した所有者を出力します
使用例

信号から飛んできた対象プレイヤーと信号を受け取ったエンティティの所有者が一致する時のみ、以降の処理を実行します。
※このノードグラフは、ロジックを処理するエンティティがプレイヤー毎に分かれていることを想定しています。

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